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Hace más de cuarenta años que Un, Dos, Tres… responda otra vez irrumpió en los hogares españoles y, sin embargo, hoy en día se le sigue recordando con cierta nostalgia y añoranza. Su presencia evoca recuerdos personales ligados a la familiaridad con la que la pequeña pantalla se presentó en los hogares españoles.

Su trayectoria está compuesta por diez etapas emitidas intermitentemente entre 1972 y 2004. Su longevidad le valió para incorporar novedades a su dinámica a medida que las nuevas generaciones de espectadores se unían a su amplia audiencia. “Al comienzo del programa muchos nos temimos una reedición de pasadas peripecias televisivas pero pronto la propuesta comunicativa adquirió connotaciones insólitas, desconcertantes. El programa era imposible juzgarlo con los esquemas que hasta ahora nos ha condicionado TVE; era imposible leerlo con la mecánica de la lectura que nos ha dejado la educación televisiva de programas similares. Era un desafío para la clarificación, porque era realmente algo nuevo”, afirmó Manuel Vázquez Montalbán (1973) que definió a Un, Dos, Tres… como un rutilante espacio innovador en la parrilla de programación de la televisión pública.

Aunque la estructura básica es conocida y responde a los cánones del género: un presentador (árbitro) hace preguntas/pruebas a concursantes (jugadores) cuyas respuestas/resultados, condicionados por las reglas del azar, son premiados con generosidad o sancionados con la despedida o premios menores; Un, Dos, Tres… se concibe como exclusivo, innovador y excepcional gracias a la puesta en marcha de un universo de dispositivos determinados por una marca de autor reconocible.

Singularizado por la espectacularización de sus contenidos que transformó la narrativa hasta entonces empleada en el género de entretenimiento, el juego es acompañado por elementos propios de un programa de variedades con un gran protagonismo de su elenco artístico (presentadores, actores/actrices, azafatas…).

La mecánica es dividida en tres fases (que dan lugar al nombre del programa): la ronda de preguntas (responder aleatoriamente a tres tandas), la eliminatoria (habilidad) y la subasta (descartar, hasta la elección final, objetos que aluden a un regalo) cuya dinámica determinaba qué concursantes pasaban al bloque final donde poder optar a uno de los regalos ofertados. Un formato cuya dimensión comunicativa fue tal que llegó a formar parte de la pequeña historia individual de una gran mayoría de espectadores.

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